Хантис как вид спорта или игры знаком немногим. Играть в него начали в 2005 году в средней школе округа Скотт в Джорджтауне, штат Кентукки, США. После уроков в классе студенты играли с теннисным мячом на четырёх столах, чтобы вовлечь как можно больше учеников.
Хантис- это прообраз настольного тенниса, увлекательная игра на ловкость, в которой доминируют быстрые рефлексы, ловкость и координация!
Играя на четырех столешницах, вокруг них и между ними, игроки двигаются, используя любую часть своего тела, чтобы отклонить мяч. Это делает захватывающую игру, в которой можно наблюдать и участвовать. Все виды захватывающих, быстрых и креативных командных движений, которые оглушают другую команду и оставляют без возможности вернуть мяч, возможны. В этой игре вы используете все части вашего тела для удара! Это не только доступная игра для новичков, но и необычный вид спорта!
Оборудование
и пространство:
- 2 или 4 стола Hantis
- Мячи Hantis / теннисные мячи
- Тренажерный зал, прихожая, комната отдыха, подъездная дорожка, на улице.
Основные правила:
Таблицы расположены одинаково во всех направлениях. Рекомендуемое расстояние составляет почти 1 метр для начинающих, два для продвинутых и три для профессионалов.
Подача всегда выполняется с сервировочного стола. Мяч всегда должен попасть на стол сервера первым.
Наступательная команда - команда, обслуживающая мяч. Они не должны пересекать линию атаки, пока мяч не будет подан. Эта линия проходит параллельно линии, образованной задним краем их таблиц.
Команда, которая получает мяч- защитная.
Они могут двигаться в любом месте за оборонительной линией схватки до подачи мяча. Оборонительная линия схватки - это невидимая линия, образованная лицевой стороной столов защитников.
Каждому игроку разрешено максимум два удара сразу. Каждой команде разрешается один удар по каждому столу. Следовательно, в одной игре команды из двух игроков могут ударить по мячу четыре раза (по два раза в каждой), и мяч может отскочить два раза (по одному на каждом столе).
Контакт между игроком и мячом лучше всего определить как удар, удар или пощечина. Мяч нельзя надевать, захватывать или переносить. Это приводит к очку для другой команды.
Если для удара по мячу одновременно используются две руки, это считается двумя попаданиями. Если одежда игрока или другая часть тела отклоняет мяч, он может считаться одним ударом.
Ротационная игра:
Для больших групп несколько наборов из четырех таблиц настроены по схеме 2х2. Игрок входит в игру за первым столом по очереди. Последняя таблица в очереди - это сервировочный стол. По мере того как совершаются ошибки, возникают «ауты», которые вынуждают игроков отступать от линии. Когда происходит «выход», игроки вращаются вокруг столов, чтобы заполнить пустой пробел, сделанный человеком, который «вышел».
Игроки, которые находятся рядом, всегда являются товарищами по команде, которые быстро меняются по мере того, как игроки вращаются по ходу игры.
Рекомендуется максимум 12 игроков за 4 стола.
Турнирная игра:
Во время турнирной игры в играх играют до 21, и победившая команда должна выиграть на 2 очка Матч считается лучшим из 1, 3, 5 или 7 серий игр. Рекомендуется использовать камень-ножницы-бумага, чтобы определить, какая команда выступает первой.
Ответственность за игру меняется от команды к команде каждые 5 подач. Игроки могут выбрать подачу из любого стола, когда начинают свои 5, но должны выполнить все 5 в серии с выбранного стола. Игроки в командах должны чередовать подачу, пока игровая точка не будет достигнута. Когда команда достигает игрового очка (20 очков), проигравшая команда может выбрать лучший вариант для попытки ничьей. При каждой попытке игрового очка наступательной команде разрешается одна ошибка. Это позволяет аутсайдеру форсировать быстрые подачи с первой попытки, не рискуя полной потерей игры на подаче. Когда игра связана, наступление в игре должно перейти к другой команде. Как только команда лидирует на два очка, они выиграли игру.
«Очки» в турнирной игре равны «Аутам» во фристайле.
Поле игрока: после подачи мяча последний, кто коснулся мяча до того, как он упал на землю, выбыл; другая команда получает очко.
Стол-основание: после подачи мяча последний стол, на котором мяч отскочил до того, как он упадет на землю, упал; другая команда получает очко.
Таблица x 2: После подачи мяча стол, на котором мяч дважды отскакивает, не меняя местоположения, отсутствует; другая команда получает очко.Игрок х 3: После подачи мяча человек, который ударил по мячу три раза, не меняя стола, вышел; другая команда получает очко.
Удвоение / Очко: Удвоение происходит, когда одна команда выбивает обоих противников в одной игре или получает два очка в одной игре. Это может произойти только тогда, когда мяч ударит по столам обоих игроков в одной и той же команде подряд, прежде чем ударить по земле.
Вне игры: когда мяч выходит из игры, игрок / стол с последним действием выходит из игры; другая команда получает очко.
Изменение возможности:
Дриблинг: Каждый раз, когда мяч попадает в игрока или на стол, управление мячом меняется, поэтому мяч можно ударить снова, чтобы отбить его за пределы досягаемости противника. По сути, мяч можно бесконечно обыгрывать на столах противостоящей команды, поскольку он меняет управление мячом после каждого удара и удара. Игроки, на которых ведется дриблинг, могут в любой момент попытаться перехватить дриблинг.
Правило края: если мяч попадает прямо на край стола, мяч должен подпрыгнуть, чтобы считаться ударом по столу. Если мяч отскакивает после удара по краю стола, виноват последний игрок или стол игрока, который коснулся мяча.
X-Factors: Любые поверхности, кроме игроков, четырех столешниц и земли называются X-Factors и являются полностью нейтральными. Они могут включать стены, потолки или что-либо еще, окружающее игровую зону. Во время подачи и до конца залпа мяч может отскочить от этих поверхностей без штрафа для другой команды. Если мяч застрял, он считается вне игры.
Хантис покорил Северную Америку и завоевывает свих игроков дальше-в Корее и Европе.